IT之家 10 月 8 日消息,初代《GTA》采用开放世界设计的背后原因出人意料:开发商 DMA Design(R 星北方工作室前身)的开发团队不愿额外制作一个供玩家选择任务的主菜单。
当地时间 7 日,根据外媒 VGC 报道,多位 DMA Design 开发者近日参加了苏格兰游戏开发者协会在邓迪举办的 Games Day 2026,并在“侠盗猎车手起源”座谈中回顾了初代《GTA》的开发历程。
DMA Design 创意总监加里·佩恩表示,《GTA》最初的构思远比最终成品线性,玩家原本需要从菜单的任务列表中挑选任务。“我以前经常过来查看开发进度,尤其是在早期阶段,整个项目相当混乱,有一段时间它甚至还是线性游戏。开放世界根本不在最初的设计蓝图里,当时完全是线性玩法,玩家通过菜单选择任务。”
首席程序员基思·汉密尔顿随后给出了一个让现场观众哄堂大笑的解释:“老实说,开放世界就是因为我们懒得做主菜单。直接进入一个关卡,然后一路玩下去就行了。”
开发团队后来放弃了线性任务列表,改为让玩家按任意顺序接听电话来领取任务。谈到这个设计的灵感来源,佩恩问道:“那部有电话的电影叫什么来着?”汉密尔顿确认,灵感源自《虎胆龙威 3》。
佩恩说:“没错,就是从那里来的。任务一下子就自然融入了游戏世界,整个游戏也随之变成了截然不同的东西,玩起来完全不一样。”
座谈会上还披露了不少《GTA》初代的开发细节:
- 游戏中的电台最初并非有意设计。团队为了确定音乐风格,制作了大量约 30 秒、曲风各异的音乐小样,后来发现只需按类型将这些音乐分配到不同电台,就能全部保留下来。
- 《GTA》由音乐公司 BMG 发行,团队起初以为因此可以免费使用 BMG 的曲库,后来才发现音乐授权费用依然高昂,于是干脆出钱租用录音室,自己制作游戏里的音乐。
- 警方电台并非只是随机播放几句预先录好的台词。类似“西北部 Hackenslash 发生 1014 案件”的代码,都对应游戏内部真实存在的犯罪行为。玩家犯下哪种罪行,警方电台就会实时播报对应代码。
- 游戏还做了许多玩家根本看不到的模拟。有人报警后,警车不会直接出现在玩家附近,而是真的从警察局出发,一路寻找路线赶到玩家所在的位置。
- 红绿灯也不是摆设,而是按照完整的灯序切换。首席程序员基思·汉密尔顿开玩笑说,团队费了那么大劲把红绿灯做出来,最后恐怕只有他一个人会老老实实停车等灯。
- 不少玩法都是在开发过程中边做边添加的。最初只是有人被车撞倒后会有救护车赶来,后来团队又想到玩家应该能偷救护车,接着加入警示灯,再进一步让其他车辆在警示灯开启后主动让路,一个功能就这样一路扩展下去。
- 团队一度很担心 PS1 上的《车神》,因为后者采用 3D 世界,画面明显更加出色。DMA Design 于是照搬此前推广《百战小旅鼠》时的办法,制作试玩版并随《Official PlayStation Magazine》提供,让玩家亲自上手,最终靠实际体验赢得了玩家。
- 团队还尝试过用车辆转向灯给玩家指路,后来《The Getaway》也采用了类似做法。但车辆一旦受损,这套导航方式就会失效,团队最后索性决定:“去他的,直接放个黄色大箭头算了。”
- 任天堂拒绝《GTA》时,开发团队私下里甚至松了一口气,因为他们根本不想琢磨在没有 CD 音乐的情况下该如何实现游戏电台。
DMA Design 联合创始人戴夫·琼斯称,多年以后,他曾与宫本茂谈起当年《GTA》能否登陆 Nintendo 64 一事,据称宫本茂还开玩笑说:“或许当初我们应该坚持做下去。”